"Nie będziemy kształcić w zakresie produkcji nowych tytułów ani game designu. Zamiast tego oferujemy studentom wielowymiarowe spojrzenie na cyfrowy fenomen przez pryzmat badań humanistycznych: filmoznawczych, literaturoznawczych i medioznawczych. Przyswoją oni wiedzę, umiejętności oraz kompetencje niezbędne do krytycznego i twórczego omawiania i analizy gier, poznają ich historię i dowiedzą się, jak wykorzystywać je w edukacji i życiu społecznym" - opowiada dr Joanna Pigulak, adiunktka Instytutu w rozmowie z Papaya.Rocks.
"Położymy też duży nacisk na przedmioty rozwijające umiejętności pisania i mówienia o poszczególnych tytułach, dzięki którym studenci będą mogli odnaleźć się na rynku krytyki i publicystyki growej" - dodaje.

Zobacz również
36-letni pacjent z całkowitym paraliżem spowodowanym stwardnieniem zanikowym bocznym (ALS) odzyskał możliwość porozumiewania się dzięki nowatorskiemu implantowi wszczepionemu do mózgu. Choć choroba odebrała mu zdolność mówienia i poruszania się, nauczył się sterować interfejsem mózg–komputer, wybierając kolejne litery i budując z nich komunikaty wyświetlane na ekranie.
Pierwsze zdanie, które ułożył po długich miesiącach ciszy, brzmiało zaskakująco prosto: „Chcę piwo”. Każdy znak powstawał nawet przez minutę, jednak technologia dała mu coś bezcennego – możliwość samodzielnego wyrażania swoich potrzeb. Oprócz piwa, podanego przez rurkę, poprosił także o zupę i włączenie głośnej muzyki.

